Al hablar de un espacio de color, la temperatura de color de su color neutro más claro (es decir: de sus tonos blancos).
Si ese espacio de color define el comportamiento de un aparato (es decir: Es un perfil de color de ese aparato), su punto blanco define la temperatura de color de ese aparato en un momento dado. Al hablar de un perfil de color de una impresora o rotativa, el punto blanco suele definir el color blanco del medio usado para imprimir (es decir: Del papel).
En el caso de monitores, lo que se llama "punto blanco nativo" (o simplemente "blanco nativo") es el tono neutro más claro que se logra con los píxeles RGB emitiendo juntos a su máximo valor.
El punto blanco se puede variar dentro de un marco de blancos posibles. O sea: De aquellos que el aparato o papel o tintas pueden reproducir pero ninguno que no puedan reproducir; por ejemplo, para un papel levemente amarillento se puede definir un punto blanco con una temperatura de color aun más amarillenta (para simular otro aparato o papel) pero no más neutral y claro al mismo tiempo.
Como el punto blanco de un espacio de color define en cierto modo el centro de ese espacio y la relación de todos los tonos, al tomar imágenes es fundamental identificar el punto blanco de lo que se está registrando. Esa operación es lo que se llama "definir el punto blanco" o "equilibrio de blancos" (llamado a veces con el anglicismo "balance de blancos").
martes, 29 de septiembre de 2009
RESOLUCIÓN
La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada.
La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada.
La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.
Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.
Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.
Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.
Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.
PROFUNDIDAD DEL PIXEL
Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.
La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario. Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel. Los ejemplos de esta fórmula se encuentran aquí abajo.
TRAPPING
Trapping” es un proceso dificil de entender y de aplicar, porque cada trabajo requiere diferente tratamiento. En general trapping es compensar los espacios blancos entre colores diferentes, esto es debido a que el papel se mueve a la hora de imprimir. En QuarkXpress e InDesign, el default de trapping puede funcionar en algunos casos, pero en otros se tendrán que hacer algunos ajustes. En Illustrator y Freehand es difícil lograr un buen trapping. Para estos programas dependerá el tipo de ilustración, así que no me atrevo a decir una receta ideal.
Cuando se hace una separación entre dos colores spot (Pantone, Tru-Match, etc.) se corre el riesgo que se produzca un hueco blanco entre ambas tintas, este mal registro es inevitable, aunque se utilice una máquina de impresión de máxima calidad, las causas pueden ser porque el papel se mueve cuando se imprime, o las placas se desalinean, etc.Esto se debe a que el espacio que ocupa el color de encima es exactamente del mismo tamaño del espacio que deja el otro. Entonces si se produce un pequeño error de registro se nota al instante.Existen dos formas de contrarestar este defecto:Expandir el color claro (pantone 104) más allá del espacio asignado, para que al imprimir el color oscuro (pantone 266) solo utilice el espacio que le corresponde y así cubra lo que dejó sobrante el color claro (pantone 104)
ILUSIÒN OPTICA
Ilusión óptica es cualquier ilusión del sentido de la vista, que nos lleva a percibir la realidad erróneamente. Éstas pueden ser de carácter fisiológico asociados a los efectos de una estimulación excesiva en los ojos o el cerebro (brillo, color, movimiento, etc como el encandilamiento tras ver una luz potente) o cognitivo en las que interviene nuestro conocimiento del mundo (como el Jarrón Rubin en el que percibimos dos caras o un jarrón indistitamente). Las ilusiones cognitivas se dividen habitualmente en ilusiones de ambigüedad, ilusiones de distorsión, ilusiones paradójicas e ilusiones ficticias (alucinaciones).
PUNTO CIEGO
El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega o disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio óptico.
Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.
Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.
SANGRADO
Casilla de sangrado
En un documentoPDF, una anotación interna opcional que indica la zona la zona rectangular de la página donde van todos los elementos que deben quedar una vez que un trabajo impreso haya sido cortado o guillotinado. Es decir la página impresa acabada pero con la sangre incluida.
En un documentoPDF, una anotación interna opcional que indica la zona la zona rectangular de la página donde van todos los elementos que deben quedar una vez que un trabajo impreso haya sido cortado o guillotinado. Es decir la página impresa acabada pero con la sangre incluida.
MODELOS DEL COLOR
En la teoría del color, los modelos de color describen matemáticamente cómo los colores pueden ser representados. Un espacio de color es donde los componentes del modelo de color son definidos con precisión, permitiendo a los observadores saber exáctamente como se ve cada color.
La representación de la física del espacio de color comenzó con una rueda de dos dimensiones que te permitía ver el matiz (rojo, azul, verde, etc.) y el brillo de los diferentes colores. Más tarde, surgió el concepto de colores sólidos. Los colores sólidos son representaciones tri-dimensionales del espacio de color. Además del matiz y el brillo en el modelo bi-dimensional, un color sólido muestra degradés de saturación para un matiz particular. La mayoría de los colores sólidos están en la forma de una esfera, pero esto es en gran medida una cuestión de conveniencia. Los colores sólidos pueden tener cualquier forma.
ColoRotate está basado en colores sólidos sobre el modelo de color HSL, y está diseñado para facilitar que aún un inexperto navegue el espacio de color.
La representación de la física del espacio de color comenzó con una rueda de dos dimensiones que te permitía ver el matiz (rojo, azul, verde, etc.) y el brillo de los diferentes colores. Más tarde, surgió el concepto de colores sólidos. Los colores sólidos son representaciones tri-dimensionales del espacio de color. Además del matiz y el brillo en el modelo bi-dimensional, un color sólido muestra degradés de saturación para un matiz particular. La mayoría de los colores sólidos están en la forma de una esfera, pero esto es en gran medida una cuestión de conveniencia. Los colores sólidos pueden tener cualquier forma.
ColoRotate está basado en colores sólidos sobre el modelo de color HSL, y está diseñado para facilitar que aún un inexperto navegue el espacio de color.
El RGB utiliza la mezcla aditiva de colores que generan colores secundarios donde dos colores se superponen, mientras que la igualdad en intensidad de los tres colores generan el blanco
RGB
A mediados del siglo 19, Thomas Young y Hermann Helmholtz propusieron una teoría de visión tricromática del color que se convirtió en la base para el modelo de color RGB (rojo, verde, azul). Este es un modelo de color aditivo, en el cual las tres luces de colores se suman para producir diferentes colores.
La intensidad de la luz determina el color percibido. Sin intensidad, cada uno de los tres colores es percibido como negro, mientras que la intensidad completa lleva a la percepción del blanco. Diferentes intensidades producen el matiz de un color, mientras que la diferencia entre la mayor y menor intensidad del color hace que el color resultante sea más o menos saturado.
RGB
A mediados del siglo 19, Thomas Young y Hermann Helmholtz propusieron una teoría de visión tricromática del color que se convirtió en la base para el modelo de color RGB (rojo, verde, azul). Este es un modelo de color aditivo, en el cual las tres luces de colores se suman para producir diferentes colores.
La intensidad de la luz determina el color percibido. Sin intensidad, cada uno de los tres colores es percibido como negro, mientras que la intensidad completa lleva a la percepción del blanco. Diferentes intensidades producen el matiz de un color, mientras que la diferencia entre la mayor y menor intensidad del color hace que el color resultante sea más o menos saturado.
Pantallas electrónicas usan el modelo RGB, el cual significa que los colores no son absolutos, sino que más bien depende de la sensibilidad y la configuración de cada dispositivo. El tubo de rayos catódicos, LCD, plasma, y pantallas de LED todos usan el modelo RGB.
El modelo RGB de 24 bits también se utiliza para codificar el color en la informática, donde el valor de cada color se especifica por la intensidad del rojo, verde, y azul, respectivamente. En el diseño de páginas web, hay 216 colores RGB llamados "web-seguro" representados por valores hexadecimales. Hoy en día, el RGB sigue siendo el modelo de color estándar para la programación HTML, pero la prevalencia de las pantallas de 24-bits permite a más usuarios ver 16.7 millones de colores RGB de código HTML.
El modelo RGB de 24 bits también se utiliza para codificar el color en la informática, donde el valor de cada color se especifica por la intensidad del rojo, verde, y azul, respectivamente. En el diseño de páginas web, hay 216 colores RGB llamados "web-seguro" representados por valores hexadecimales. Hoy en día, el RGB sigue siendo el modelo de color estándar para la programación HTML, pero la prevalencia de las pantallas de 24-bits permite a más usuarios ver 16.7 millones de colores RGB de código HTML.
CMYK
A diferencia del RGB, el cual es un modelo de color aditivo, el CMYK es un modelo de color sustractivo. Normalmente utilizado para la impresión, el CMYK asume que el color de fondo es blanco, y por eso resta el supuesto brillo del color de fondo blanco de los cuatro colores: cyan, magenta, amarillo y negro (llamados "clave"). El negro es utilizado porque la combinación de los tres colores primarios (CMY) no producen un negro completamente saturado.
El CMYK puede producir el espectro completo de colores visibles gracias al proceso de medios-tonos, en el que a cada color se le asigna un nivel de saturación y puntos minúsculos de cada uno de los tres colores que son impresos en pequeños patrones para que el ojo humano perciba un cierto color.
Como el RGB, el CMYK depende del dispositivo. No hay una fórmula cierta para convertir colores CMYK en colores RGB o visceversa, por lo que la conversión normalmente depende del sistema gestor del color. ColoRotate convierte fácilmente de un sistema a otro.
LABDiseñado para aproximarse a la visión humana, la teoría del color LAB es construida sobre el sistema de color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende del dispositivo. Las aplicaciones de software de hoy en día usan CIELAB o CIELAB D50. En este modelo tri-dimensional, la L significa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojizo vs. el verdor, mientras la "b" es lo
HSVRepresentado por primera vez por Alby Smith en 1978, HSV busca representar las relaciones entre los colores, y mejorar el modelo de color RGB. Manteniendo el matiz, saturación y el valor, HSV representa un color tridimensional. Si piensas sobre el HSV como una rueda de queso, el eje central va desde el blanco en la parte superior hacia el negro en la inferior, con otros colores neutrales en el medio. El ángulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturación, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.
En el bicon o diamante de la estructura HSL, todos los colores visibles se pueden ver. Estas son las tres dimensiones en el que nuestro cerebro analiza los colores que vemos. La primera dimensión es el brillo (el tramo vertical). El matiz está compuesto de la segunda y tercera dimensión (que corresponde a los tramos redondos a través del diamante).
HSL
Como el HSV, HSL fue representado por Alvy Ray Smith y es una representación 3D del color. HSL mantiene el matiz, saturación, y luminosidad. El modelo de color HSL tiene claras ventajas sobre el modelo HSV, en el sentido que los componentes de saturación y luminosidad expanden el rango entero de valores.
Basados en el modelo de color HSL, ColoRotate contiene todos los matices en diferentes niveles de saturación a lo largo de su plano horizontal y con variantes en la intensidad a lo largo de su plano vertical.
Por ejemplo, usando el modo "Matiz", puedes posicionar los colores en los lados opuestos del diamante para que se correspondan con los colores complementarios. O puedes arreglar los colores así sus matices son ubicados triangularmente, relativos entre sí para un esquema de color triádico. Y, utilizando tres dimensiones cuando editas los colores o las paletas de colores, puedes intuitivamente entender cuales colores son similares, y cuales contrastan.
En el plano horizontal ecuatoriano, los matices puros saturados están a lo largo del perímetro ecuatorial. Similar a la rueda tradicional de color y las representaciones de color esféricas, los matices contrastantes son ubicados opuestos entre sí. A medida que te mueves hacia el centro del disco de color (en el mismo plano) la saturación del color disminuye hacia el centro, donde todos los colores se unen en una único gris. Moviéndote verticalmente a lo largo de este centro, el color gradualmente se va aclarando hacia arriba (finalizando en blanco), y oscureciendo hacia abajo (finalizando en negro). Los matices varían en intensidad y saturación a medida que te mueves verticalmente arriba y abajo, o hacia el interior del diamante. Cualquier matiz dado puede variar en saturación moviéndose hacia adentro o en intensidad (tinta) moviéndose verticalmente arriba o abajo.
HSL
Como el HSV, HSL fue representado por Alvy Ray Smith y es una representación 3D del color. HSL mantiene el matiz, saturación, y luminosidad. El modelo de color HSL tiene claras ventajas sobre el modelo HSV, en el sentido que los componentes de saturación y luminosidad expanden el rango entero de valores.
Basados en el modelo de color HSL, ColoRotate contiene todos los matices en diferentes niveles de saturación a lo largo de su plano horizontal y con variantes en la intensidad a lo largo de su plano vertical.
Por ejemplo, usando el modo "Matiz", puedes posicionar los colores en los lados opuestos del diamante para que se correspondan con los colores complementarios. O puedes arreglar los colores así sus matices son ubicados triangularmente, relativos entre sí para un esquema de color triádico. Y, utilizando tres dimensiones cuando editas los colores o las paletas de colores, puedes intuitivamente entender cuales colores son similares, y cuales contrastan.
En el plano horizontal ecuatoriano, los matices puros saturados están a lo largo del perímetro ecuatorial. Similar a la rueda tradicional de color y las representaciones de color esféricas, los matices contrastantes son ubicados opuestos entre sí. A medida que te mueves hacia el centro del disco de color (en el mismo plano) la saturación del color disminuye hacia el centro, donde todos los colores se unen en una único gris. Moviéndote verticalmente a lo largo de este centro, el color gradualmente se va aclarando hacia arriba (finalizando en blanco), y oscureciendo hacia abajo (finalizando en negro). Los matices varían en intensidad y saturación a medida que te mueves verticalmente arriba y abajo, o hacia el interior del diamante. Cualquier matiz dado puede variar en saturación moviéndose hacia adentro o en intensidad (tinta) moviéndose verticalmente arriba o abajo.
Los colores NCS tienen tres valores: oscuridad, saturación y matiz. El matiz es definido como un porcentaje entre dos de los siguientes colores: rojo, amarillo, verde, y azul. El sistema de color NCS es expresado como el porcentaje de oscuridad, el porcentaje de saturación, y el porcentaje de dos de los colores opuestos.
NCS
Basados en las teorías de visión del color de Ewald Hering, el Sistema Natural de Color es un sistema de oposición del color basado en seis colores que no pueden ser usados para representar a otro: blanco, negro, rojo, amarillo, verde, y azul. A diferencia del sistema aditivo RGB ó el sistema sustractivo CMYK, los cuales se basan en las reacciones de los conos receptivos del color del ojo, los colores NCS son procesados en las células ganglionales de la retina.
Los colores NCS tienen tres valores: oscuridad, saturación y matiz. El matiz es definido como un porcentaje entre dos de los siguientes colores: rojo, amarillo, verde, y azul. El sistema de color NCS es expresado como el porcentaje de oscuridad, el porcentaje de saturación, y el porcentaje de dos de los colores opuestos.
NCS
Basados en las teorías de visión del color de Ewald Hering, el Sistema Natural de Color es un sistema de oposición del color basado en seis colores que no pueden ser usados para representar a otro: blanco, negro, rojo, amarillo, verde, y azul. A diferencia del sistema aditivo RGB ó el sistema sustractivo CMYK, los cuales se basan en las reacciones de los conos receptivos del color del ojo, los colores NCS son procesados en las células ganglionales de la retina.
Los colores NCS tienen tres valores: oscuridad, saturación y matiz. El matiz es definido como un porcentaje entre dos de los siguientes colores: rojo, amarillo, verde, y azul. El sistema de color NCS es expresado como el porcentaje de oscuridad, el porcentaje de saturación, y el porcentaje de dos de los colores opuestos.
UCR Y GCR
UCR y GCR son las siglas de dos diferentes procesos para introducir el negro en una separación de color sin negro. También es conocida con el nombre de tricomía. No puede llegar al nivel de intensidad, saturación y detalle de una separación de cuatricomía
El GCR, o reemplazo del componente gris, es una versión extrema del UCR. Cuando, para representar un color dentro de una imagen, se mezclan las tres tintas: cian, magenta y amarilla, se puede descomponer el color en dos partes: un componente gris, que corresponde a iguales cantidades de los tres y otro del color en el que se encuentra la tinta restante. Este componente gris puede ser reemplazado por tinta negra y de esa manera se reduce substancialmente la cantidad de tinta sobre el papel.
El GCR, o reemplazo del componente gris, es una versión extrema del UCR. Cuando, para representar un color dentro de una imagen, se mezclan las tres tintas: cian, magenta y amarilla, se puede descomponer el color en dos partes: un componente gris, que corresponde a iguales cantidades de los tres y otro del color en el que se encuentra la tinta restante. Este componente gris puede ser reemplazado por tinta negra y de esa manera se reduce substancialmente la cantidad de tinta sobre el papel.
Tricromía
Las sombras carecen de fuerza. Esta técnica se utiliza cuando existen limitaciones en la cantidad de tintas que se pueden imprimir.
UCR
Los tonos neutrales de la imagen son reproducidos con la tinta negra. Facilita mantener neutrales los grises durante la impresión.El cubrimiento total de tinta es menor. Se puede perder parte de los detalles en los tonos neutrales.
Los tonos neutrales de la imagen son reproducidos con la tinta negra. Facilita mantener neutrales los grises durante la impresión.El cubrimiento total de tinta es menor. Se puede perder parte de los detalles en los tonos neutrales.
MOIRÉ
Un patrón de moiré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro.
El dibujo muestra un patrón de moiré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de moiré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de moiré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.
El término proviene de moiré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.
El dibujo muestra un patrón de moiré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de moiré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de moiré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.
El término proviene de moiré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.
Los patrones de moiré pueden llegar a ser considerados artefactos en el contexto de los gráficos por computadora y la infografía, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D.
Los patrones de moiré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de moiré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de moiré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.
Los patrones de moiré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de moiré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de moiré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.
CREATIVIDAD
¿QUÉ ES CREATIVIDAD?
DEFINICIÓN DE CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexión más que acción.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio.
CONSIDERACIONES INICIALES
1. La creatividad está latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree.
2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional.
3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metódicamente por medio del entrenamiento.
4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se está pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiración surge durante un período de "incubación", como cuando un hombre está manejando camino al trabajo o regando su jardín o jugando.
CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA
Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuación:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayoría puede ser introvertidos.
6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes.
8. Poseen capacidad de análisis y síntesis.
9. Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
DEFINICIÓN DE CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexión más que acción.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio.
CONSIDERACIONES INICIALES
1. La creatividad está latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree.
2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional.
3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metódicamente por medio del entrenamiento.
4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se está pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiración surge durante un período de "incubación", como cuando un hombre está manejando camino al trabajo o regando su jardín o jugando.
CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA
Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuación:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayoría puede ser introvertidos.
6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes.
8. Poseen capacidad de análisis y síntesis.
9. Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
PUNTO NEGRO
En un espacio de color, el valor de color que describe el color neutro más oscuro que se puede reproducir (a partir del cual aumentar los valores no produce cambio tonal alguno). De ese modo, al hablar de un aparato, su punto negro describe el color neutro más oscuro que puede alcanzar.
Al hacer retoque de color en una imagen, es importante marcar adecuadamente el punto negro si existe alguna zona que deba reproducirse como negro. De ese modo se aprovecha mejor la gama tonal que se puede reproducir. En retoque digital, la elección del punto negro de una imagen se suele hacer con una herramienta llamada cuentagotas, con la que se elige una zona representativa de esos valores máximos de sombras
Al hacer retoque de color en una imagen, es importante marcar adecuadamente el punto negro si existe alguna zona que deba reproducirse como negro. De ese modo se aprovecha mejor la gama tonal que se puede reproducir. En retoque digital, la elección del punto negro de una imagen se suele hacer con una herramienta llamada cuentagotas, con la que se elige una zona representativa de esos valores máximos de sombras
RANGO DINÁMICO
Es el rango de diferencia tonal entre la parte más clara y la más oscura de una imagen.
Cuanto más alto sea el rango dinámico, más matices se podrán representar, a pesar de que el rango dinámico no se correlaciona en forma automática con la cantidad de tonos reproducidos.
El rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono continuo que exhiben tonos que varían ligeramente, y en el caso de las fotografías puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.
Cuanto más alto sea el rango dinámico, más matices se podrán representar, a pesar de que el rango dinámico no se correlaciona en forma automática con la cantidad de tonos reproducidos.
El rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono continuo que exhiben tonos que varían ligeramente, y en el caso de las fotografías puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.
TRAMAS
TRAMA CONVENCIONAL
La trama convencional consiste en un patrón de puntos repartidos por una cuadrícula con variaciones de tamaño que producen las sombras y los diferentes tonos de cada separación, creando así la impresión compuesta
TRAMA ESTOCASTICA
La estocástica produce los tonos con mayor o menor densidad de un punto que no es redondo como en convencional, es mucho más pequeño y mirado con un microscopio es razonablemente parecido al filtro ruido de Photoshop. Resumiendo, diremos que la estocástica es mucho más “fina” y permite más detalles y nitidez. Podrás pensar que es fantástico, y probablemente la emoción te acelere el pulso, pero tranquilo, lo bueno está por llegar
Este proceso puede hacerse de infinidad de maneras distintas, y no es ni mucho menos mi intención explicarlas todas, ya que al fin y al cabo, el impresor siempre tramará como le salga del ciruelillo. Sin embargo, sí que hay una trama que nos interesa, y es el motivo de este artículo, la llamada trama estocástica, que aunque no lo parezca, nada tiene que ver con el esgrima.
La trama convencional consiste en un patrón de puntos repartidos por una cuadrícula con variaciones de tamaño que producen las sombras y los diferentes tonos de cada separación, creando así la impresión compuesta
TRAMA ESTOCASTICA
La estocástica produce los tonos con mayor o menor densidad de un punto que no es redondo como en convencional, es mucho más pequeño y mirado con un microscopio es razonablemente parecido al filtro ruido de Photoshop. Resumiendo, diremos que la estocástica es mucho más “fina” y permite más detalles y nitidez. Podrás pensar que es fantástico, y probablemente la emoción te acelere el pulso, pero tranquilo, lo bueno está por llegar
Este proceso puede hacerse de infinidad de maneras distintas, y no es ni mucho menos mi intención explicarlas todas, ya que al fin y al cabo, el impresor siempre tramará como le salga del ciruelillo. Sin embargo, sí que hay una trama que nos interesa, y es el motivo de este artículo, la llamada trama estocástica, que aunque no lo parezca, nada tiene que ver con el esgrima.
SEPARACIÓN DE COLORES
En preimpresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente).
En cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones).
La separación de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.
La separación de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.
El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproducción de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores.
LINEATURA
El número de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente pulgadas o centímetros. Así, hablamos de lineaturas de 150 líneas por pulgada (150 lpi —del inglés lines per inch— o 150 lpp) y 60 líneas por centímetro (60 lpc), por ejemplo.
En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no estocásticas), hablar de lineatura es la forma (la mejor, de hecho) de medir la resolución de la impresión. A mayor lineatura, más puntos de semitono por unidad; 150 lpp indica una impresión con mayor resolución que 60 lpp.
La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los soportes (papel) y tipos de impresión admiten lineaturas altas. Fenómenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles.
Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco nítidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras más bajas, el impreso hubiera quedado más limpio y contrastado.
En tramas estocásticas el concepto lineatura no existe. La medida de la lineatura en centímetros es más usual en Europa.
La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada lineómetro.
La lineatura de trama son el número de líneas de puntos por centímetro o por pulgada. Así nos podemos encontrar con imágenes tramadas con una lineatura de 85 l/p o 175 l/p.
En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no estocásticas), hablar de lineatura es la forma (la mejor, de hecho) de medir la resolución de la impresión. A mayor lineatura, más puntos de semitono por unidad; 150 lpp indica una impresión con mayor resolución que 60 lpp.
La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los soportes (papel) y tipos de impresión admiten lineaturas altas. Fenómenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles.
Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco nítidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras más bajas, el impreso hubiera quedado más limpio y contrastado.
En tramas estocásticas el concepto lineatura no existe. La medida de la lineatura en centímetros es más usual en Europa.
La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada lineómetro.
La lineatura de trama son el número de líneas de puntos por centímetro o por pulgada. Así nos podemos encontrar con imágenes tramadas con una lineatura de 85 l/p o 175 l/p.
TRIADAS DE COLOR
Las Triadas se forman al tomar 3 colores equidistantes en la rueda, los cuales nos garantizan un buen contraste. Existen 2 tipos: Triadas y Triadas de complemento dividido.
También existen Traidas de Complemento Dividido, las cuales son aquellas que se forman eligiendo un color de la rueda, y luego tomando los 2 colores vecinos a su complemento.
TONO CONTINUO Y MEDIOS TONOS
Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono contínuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos contínuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono contínuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos, ¿empezamos a entender?.
Hace unos años la Artes Gráficas no era una industria como la conocemos hoy, era todo un arte en donde los expertos operarios eran personas con muchos años de experiencia en color y trucos fotográficos, y aunque en este momento nos interesa el proceso actual, vale la pena conocer como se realizaban las cosas en esa época.
Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:
La imagen original se monta en la tabla portaoriginales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un mediotono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos mas pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litografica que finalmente se va a usar para imprimir.Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.
Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:
La imagen original se monta en la tabla portaoriginales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un mediotono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos mas pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litografica que finalmente se va a usar para imprimir.Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.
METAMERISMO
El término 'metamerismo' se refiere a la situación en la que dos muestra de color parecen ser iguales en una situación dada y diferentes en otras.
En esos casos se dice que hay una correspondencia cromática condicional.
Tipos de metamerismo
El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.
El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.
El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la visión en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta.
El metamerismo de campo se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. De dos muestras de color que son iguales sólo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamerismo.
Si dos muestras de color tienen un espectro de reflectancia idéntico, no pueden ser metaméricos. Son una correspondencia incondicional.
En este ejemplo vemos dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro, ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y frescura.
En esos casos se dice que hay una correspondencia cromática condicional.
Tipos de metamerismo
El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.
El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.
El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la visión en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta.
El metamerismo de campo se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. De dos muestras de color que son iguales sólo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamerismo.
Si dos muestras de color tienen un espectro de reflectancia idéntico, no pueden ser metaméricos. Son una correspondencia incondicional.
En este ejemplo vemos dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro, ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y frescura.
CONTRASTE
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro. El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto. Existen diferentes tipos de contrastes:
CONTRASTE DE LUMINOSIDAD También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.
Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad .
CONTRASTE DE VALOR Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo. Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo.
CONTRASTE DE SATURACIÓN Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros. Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco.
CONTRASTE DE TEMPERATURA Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío.
El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.
OTROS CONTRASTES Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color, usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear sensación de dinamismo.
Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en nuestra vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores los situamos uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.
La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.
CONTRASTE DE COMPLEMENTARIOS Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos.
Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.
CONTRASTE SIMULTÁNEO Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.
EL COLOR
EL COLOR
El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.
ATRIBUTOS DEL COLOR
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
CIRCULO CROMATICO
El círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
El hexagrama es una estrella de seis picos que se coloca en el centro del círculo cromático. Aunque depende del número de colores usados en el círculo es la cantidad de picos que tenga dicha estrella. Esta estrella muestra los colores complementarios.
Los colores opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
El amarillo es el color opuesto al azul
El magenta es el color opuesto al verde
El cian es el color opuesto al rojo
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).
El tono representa la cantidad de luz en un color. Esto es blanco o negro según sea el caso. Cuanto mayor es el tono, mayor es la cantidad de luz en un color, es decir más color blanco posee. El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total.
ARMONIA DEL COLOR
Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición, es decir, cuando en una composición todos los colores poseen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.
El círculo cromático se usa muy a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. En este sentido, hay varias clases de armonías de color, entre ellas, las siguientes:
El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.
ATRIBUTOS DEL COLOR
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
CIRCULO CROMATICO
El círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
El hexagrama es una estrella de seis picos que se coloca en el centro del círculo cromático. Aunque depende del número de colores usados en el círculo es la cantidad de picos que tenga dicha estrella. Esta estrella muestra los colores complementarios.
Los colores opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
El amarillo es el color opuesto al azul
El magenta es el color opuesto al verde
El cian es el color opuesto al rojo
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).
El tono representa la cantidad de luz en un color. Esto es blanco o negro según sea el caso. Cuanto mayor es el tono, mayor es la cantidad de luz en un color, es decir más color blanco posee. El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total.
ARMONIA DEL COLOR
Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición, es decir, cuando en una composición todos los colores poseen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.
El círculo cromático se usa muy a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. En este sentido, hay varias clases de armonías de color, entre ellas, las siguientes:
- Armonía de Colores Complementarios
En el círculo cromático se puede observar que hay pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma; a estos pares de colores se les suele llamar "colores complementarios" o "colores opuestos", ya que al superponer uno de estos colores sobre un fondo de su color opuesto, complementan el espectro visible, el contraste que se logra es máximo. Esto se denomina "armonía de contraste de opuestos o complementarios". En este caso, se consideran lo siguientes colores complementarios u opuestos:
verde y magenta
Azul y Amarillo
Rojo y cian
- Armonía de Colores en Tríada-Equidistante
Es cuando se arma una composición de colores usando aquellos matices del círculo cromático que están dispuestos en forma de triángulo equilátero, equidistantes entre sí y con respecto al centro del círculo como, por ejemplo, la tríada Amarillo-Cian-Magenta o la triada Verde-Rojo-Azul. - Armonía Básico-Terciaria
Se trata de la paleta de colores diseñada por el pintor Carlos Benítez Campos con colores básicos y terciarios del siguiente modo: en primer lugar elegimos para nuestra paleta tres colores básicos (primarios o secundarios indistintamente), y a continuación añadimos a la misma dos o tres colores que resulten de mezclar dos a dos, los primarios y secundarios del círculo cromático no elegidos en primer lugar. En total obtendremos cinco o seis colores para pintar un cuadro en perfecta armonía cromática
la luz
martes, 8 de septiembre de 2009
EFECTO DE LA BAILARINA
¿Qué Significa esto?Algunas investigaciones médicas han demostrado que los Lóbulos de nuestro cerebro dictan ciertas características de nuestra personalidad.
Lado Derecho Prenominante:Utilizas los sentimientos.Percepción espacialImpetuosoOrientado al riesgo.Manda la imaginación.
Lado Izquierdo Prenominante:Utiliza la lógica.Orientado al detalle.Práctico.Aversión al riesgo.
La Imagen de la bailarina Girando, es un ejemplo clásico de una ilusión óptica. La imagen no esta realmente girando en una dirección o la otra. Es simplemente una imagen de doble dimensión creada de tal manera que se mueve constantemente de un lado a otro, sin embargo nuestro cerebro no ha evolucionado para interpretar el mundo en dos dimensiones sino de manera tridimensional. Por tal razón, nuestro proceso visual asume que estamos viendo la imagen en 3 dimensiones y usa las características de la imagen para interpretarlo de tal manera. También podríamos decir que al no tomar en consideración todas las características de la imagen el cerebro arbitrariamente decide la mejor posibilidad, es decir si gira hacia la izquierda o hacia la derecha. Una vez el cerebro hace esta elección la ilusión es completada y vemos una imagen tridimensional que gira según la elección de nuestro cerebro.
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Lado Derecho Prenominante:Utilizas los sentimientos.Percepción espacialImpetuosoOrientado al riesgo.Manda la imaginación.
Lado Izquierdo Prenominante:Utiliza la lógica.Orientado al detalle.Práctico.Aversión al riesgo.
La Imagen de la bailarina Girando, es un ejemplo clásico de una ilusión óptica. La imagen no esta realmente girando en una dirección o la otra. Es simplemente una imagen de doble dimensión creada de tal manera que se mueve constantemente de un lado a otro, sin embargo nuestro cerebro no ha evolucionado para interpretar el mundo en dos dimensiones sino de manera tridimensional. Por tal razón, nuestro proceso visual asume que estamos viendo la imagen en 3 dimensiones y usa las características de la imagen para interpretarlo de tal manera. También podríamos decir que al no tomar en consideración todas las características de la imagen el cerebro arbitrariamente decide la mejor posibilidad, es decir si gira hacia la izquierda o hacia la derecha. Una vez el cerebro hace esta elección la ilusión es completada y vemos una imagen tridimensional que gira según la elección de nuestro cerebro.
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